Вопросы и ответы по открытому бета-тесту TERA
«Максимальный уровень в TERA – 50ый, наслаждайтесь политикой и полями для сражений»
Hyun-Kyu Park - исполнительный разработчик Bluehole Studio, Kang-Suk Kim - генеральный директор, Chul-Woon Hwang - ведущий художник.
«TERA покидает дивизион «тяжелых» игр». Мы имеем в виду не размер клиента, а простоту восприятия игры и её сложность. Chul-Woong Hwang из отдела Bluehole studio, ответственного за графику, и исполнительный разработчик Hyun-Kyu на протяжении трёх дней пресс-конференции напоминали всем о том, что «TERA – игра не сложная».
После проведения стресс-теста поступило множество жалоб о сложности прицеливания, поэтому разработчики увеличили хитбокс перекрестий. Они стали фокусировать свое внимание на «интересности» игрового процесса, не забывая при этом об игровом балансе, а также попытались преобразить игру с помощью недавно выпущенных плакатов таким образом, чтобы она в целом казалась более яркой.
В результате им удалось создать «облегченную» версию TERA, и им кажется, что благодаря этому игра будет более дружественной. Со времен стресс-теста в открытой бете изменилось множество интересных игровых особенностей.
Слева направо: Hyun-Kyu Park (исполнительный разработчик Bluehole Studio),
Kang-Suk Kim (генеральный директор), Chul-Woon Hwang (ведущий художник).
Впечатления от «облегченной» версии игры в открытом бета-тесте
Q. Вы не так давно изменили стиль игры. Изначально прицеливание в игре отсутствовало (non-targeting), а теперь ему на смену пришло свободное прицеливание (free targeting). Почему? Тот самый стиль TERA, неважно как он будет называться, является простой отличительной особенностью от других игр. TERA – это MMORPG с элементами экшена, но сама по себе игра не является представителем жанра «экшен». Если мы назовем TERA игрой без прицеливания, то множество людей решит, что речь идет об экшен игре. Проведя различные игровые тесты, мы попытались сделать TERA более легкой для восприятия, мы добавили систему захвата и внесли много других усовершенствований.
После всех этих изменений мы решили переименовать non-target систему в «систему свободного прицеливания». Скажем честно, «свободное прицеливание» звучит намного лучше, не правда ли? И не несет в себе никакого негативного оттенка.
Q. Какие конкретные изменения были внесены после стресс-теста? Мы были заняты балансировкой. И больше всего сил мы потратили на полировку баланса в PvP. До стресс-теста мы не обращали внимание на PvP баланс, поэтому мы работаем над этим вопросом в данный момент. А еще мы пытаемся сделать PvE более интересным и сбалансированным.
Ко всему этому, мы изменили интерфейс, и пользоваться им стало проще.
Q. Priest-ы и Archer-ы жаловались на то, что им было сложно попасть по цели. Что-нибудь изменилось? Мы тщательно проработали систему применения исцеляющих заклинаний. Во время стресс-теста перекрестие для исцеления выглядело лишь как маленькая точка, что требовало от игрока выверенной точности для успешного лечения. Сейчас мы увеличили размер и превратили точку в круг – это значит, что если вы что-то сделаете не так, то у вас все равно будет шанс успешно применить лечащее заклинание.
Размер перекрестия различается в зависимости от классов. Так как Лучникам необходимо целиться лишь во вражеские цели, то и размер перекрестия у них большой. Жрецам необходимо аккуратно целиться для исцеления союзников, поэтому перекрестие у них меньше. Теперь должно быть намного проще попасть в цель.
Q. Все расы обладают различными габаритами. Будет ли это влиять на какие-нибудь игровые аспекты? Будет. Начиная с дальности атаки и заканчивая получением исцеления. В зависимости от размеров персонажа есть свои плюсы и минусы. Ходит слух, что Elin Lancers будет довольно сложно лечить, и сейчас мы раздумываем над возможными вариантами разрешения данной проблемы.
Но и маленькие размеры персонажа могут быть удобными в некоторых ситуациях. Ближе к концу игры вы повстречаете огнедышащего дракона. Если Elin подойдет достаточно близко к этому монстру, то его огонь пройдет над головой персонажа.
Q. Благодаря новым плакатам и рисункам ТERA кажется более яркой. Для чего это было сделано? Ранее TERA представлялась всем очень тяжелой и мрачной игрой, но за время закрытого бета-теста мы слегка окрасили игру в светлые тона. Мы попытались привлечь больше игроков, выпуская более яркие плакаты и рисунки.
Финальная часть игры будет основываться на политических действиях и прохождении подземелий
Q. Перечислите некоторые особенности контента, который ждет нас в финальной части игры? Все зависит от игровой фазы. Предположительно 38-й уровень будет максимальным на время открытого бета-теста, а после релиза он будет прогрессивно увеличиваться. На данный момент мы считаем, что максимумом выступит 50-й уровень. После достижения этого уровня вы сможете участвовать в политических играх и воевать на полях сражений.
Q. Много людей жалуются на то, что корейские игры страдают от нехватки контента для финальной части игры. Как с этим обстоят дела в TERA? В данном случае TERA пойдет проторенной дорожкой стандартных моделей и событий, включая фарм подземелий и другие популярные варианты времяпрепровождения из других MMORPG игр. Мы упорно трудились над созданием уникальных и увлекательных подземелий, но мы понимаем, что одного лишь этого недостаточно.
Именно поэтому мы ввели контент, основанный на событиях. Примером этому в TERA может послужить политическая система. Социальный аспект в нашей игре занимает важное место в игровом процессе, поэтому в TERA будут регулярно проводиться события политической направленности.
Q. Какие системы будут применяться на полях сражений? Поле битвы 5-vs-5 будет представлено в виде сражений двух групп. Карта будет простой: стартовые позиции, ринг для поединка, на котором будут разрушаемые объекты. Вы можете разрушить их и получить бафф, это было сделано для усиления стратегического аспекта. На каждый бой будет назначаться главнокомандующий, и после смерти вы сможете возрождаться подле него.
Больше всего мы хотим реализовать и запустить поля сражений формата 10-vs-10. За каждую сторону будут выступать по две группы. Основная идея – захват флага. На карте будет расположено три флага, главнокомандующий будет наделен особыми способностями для помощи своей группе (например, можно будет сбросить с небес метеор, просканировать местность на предмет врагов и другие умения для поддержки). Со временем мы начнем увеличивать количество игроков на полях сражений: 15-vs-15. 25-vs-25 и т.д.
Наградой за победу на полях сражений станет PvP экипировка и гильдейские баффы. В игре будет отдельное обмундирование для PvE и PvP, причем последнее можно будет получить, играя на полях сражений.
Вторая награда – гильдейские баффы. Получить их можно будет лишь на полях сражений, один из таких баффов может увеличить количество получаемого опыта. Мы рекомендуем гильдиям собираться и пытаться зарабатывать эти баффы.
Q. Есть вероятность, что политическая система, так же как и замок с титулом архонта, станет контентом для избранных (меньшинства). Как вы это прокомментируете? После завершения открытого бета-теста в мире будет 10 архонтов. Положим, они будут представлять интересы 50-ти людей из одной гильдии, то в целом все архонты будут связаны с пятью сотнями игроков. А если учесть еще и другие гильдии, которые хотят назначить своих архонтов, то, как нам кажется, уже вырисовывается достаточно места для действий.
(Довольно запутанное объяснение, я не совсем понял, к чему он клонит). И еще, в других играх Архонты (Лорды) выбираются по уровню военной мощи, поэтому игрок, который просто наслаждается игрой вне зависимости от крутости своего персонажа, никогда не может стать властителем. Мы же хотим создать систему, с помощью которой мы сможем поощрять ветеранов, которые играют достаточно долго, чтобы стать Архонтом. Эта система будет основываться на двух составляющих: игровое сообщество и могущество. Для избрания персонажа Архонтом будут проводиться выборы.
Если вы водите дружбу со всеми на сервере, то у вас есть хорошие шансы, чтобы быть избранным. Таким образом, мы не считаем, что этот тип контента будет лишь для избранных.
Сюжетное повествование с помощью заставок и подземелий
Q. Какой объем контента вы готовите для демонстрации на открытом бета-тесте? По правде говоря, мы только-только закончили ваять билд для открытого бета-теста и сейчас заняты работой над последующим контентом. После теста мы представим общественности график обновлений. Мы отдаем предпочтение большим обновлениям, а не крошечным корректировкам. В нашем расписании будут определенные даты для установки больших контентных дополнений.
Q. Как далеко сможет продвинуться игрок по сюжетной линии за время открытого бета-теста? Будет доступен первый континент, вы сможете одним глазком взглянуть на теневую подоплеку, понять, почему вы находитесь здесь, узнать кто ваш враг, и что вам необходимо делать. В общем, вы найдете ответы на все эти вопросы.
Q. Мы слышали о межсервеных полях для сражений. Будет ли это доступно в открытом бета-тесте? Чтобы у вас было представление о сражениях, следует отметить, что все игроки на сервере должны объединяться и помогать друг к другу, ведь все игроки на сервере являются членами Валкионской Федерации (Valkyion Federation).
Однако со временем мы можем ввести межсерверные баталии, поэтому игрокам предстоит сражаться с людьми с других серверов, а не со своими знакомыми.
Q. Каким образом вы будете вести сюжетное повествование в игре? Самый простой способ – вывалить на игроков горы текста, но в наши дни никто это не читает. Поэтому, в конце концов, мы решили сконцентрировать свое внимание на важных сюжетных составляющих. Например, проходя подземелья или просматривая заставки, можно будет узнать важные сюжетные ходы. К тому же наше сюжетное повествование в подземельях будет сопровождаться кат-сценами, и даже сама стратегия прохождения инстанса будет частью истории.
Самые популярные классы предварительного выбора – Lancer и Priest
Q. Какие классы были самыми популярными во время предварительного отбора? Этот процесс еще не завершился, поэтому мы не можем ответить на этот вопрос со 100% уверенностью, но представителей таких классов как Priest и Lancer было намного больше, чем мы ожидали. Несмотря на то, что постоянно обсуждалась сложность игры за класс Priest, много людей выбирало именно их. Также много людей играли за Warrior, которого все видели в роликах. Большая часть DPS-классов была бойцами ближнего боя.
Q. Естественно, в игре будут как популярные классы, так и не популярные. Как вы собираетесь с этим бороться? Мы будем выходить из положения с помощью балансировки. Именно такой ситуации мы боялись с самого начала. Мы будем прилагать все усилия, чтобы ни один класс не вызывал отторжения и не перешел в разряд реликтов. Для решения вопросов баланса мы будем прогонять все классы через серии действенных тестов.
Яркий пример этому – Mystic. После стресс-теста мы наделили этот класс новым умением. По итогам стресс-теста больше всего изменений выпало на долю Archer-a и Mystic-a.
Q. Каким образом вы собираетесь подвергать цензуре сомнительные ники? Мы запретили игрокам использовать в никах бранные слова, а также несколько важных внутриигровых собственных имён. Кроме этих ограничений ничего не сможет вам воспрепятствовать, вот почему мы разрешили создавать ники, состоящие даже из одной буквы. Нам хотелось дать игрокам свободу выбора имени.
Q. Будут ли убраны ограничения предварительного выбора на серверах после запуска открытого бета-теста? После запуска все стабилизируется, но сейчас мы вынуждены вводить такие ограничения.
Графика в TERA
Q. Графика в вашем проекте является одной из самых прогрессивных среди существующих ММОRPG. Какие ключевые моменты вы считаете самыми важными для себя? Баланс. Все MMORPG всегда имеют при себе объемный багаж вещей, которые необходимо донести до игроков. Когда мы продемонстрировали игры в 2007 году, нам понадобилось много контента лишь для того, чтобы создать контентную основу для нашей игры.
Параллельно с этим мы попытались гармонизировать процесс, обратив внимание на игровую графику.
К примеру, если вы поочередно посмотрите на Amani и Barakas, Elin и Popori, то вы можете усомниться в том, что все они из одной игры, но увидев их в игровом мире, вы поймете, что они выглядят очень гармонично.
Сравнивая наш проект с другими недавними MMORPG, я хочу отметить, что наши персонажи обладают наиболее уникальным внешним видом.
Q. Будете ли вы использовать в своем проекте преимущества новых технологий, например, DirectX 11? На данный момент у нас нет никаких планов на DirectX 11, который поддерживается лишь в Windows 7, и видеокартами Geforce серии 4хх и выше. Сейчас подавляющее большинство пользователей в этом не нуждается.
Однако TERA использует Unreal 3 Engine, который полностью основывается на технологии Direct X 9, хотя мы и разработали некоторые фишки, которые не поддерживались этим движком. Вероятно, в будущем будут введены новые усовершенствования и особенности для улучшения игры.
Q. Если присмотреться к Elin, то можно заметить, что они имеют 4 уха. Что бы это значило? Elins были разработаны на основе силуэтов молодых представительниц женского пола. Они составляют пару вместе с Popori, и изначально они тоже походили на звероподобных персонажей. Однако мы столкнулись с непредвиденными сложностями при создании различных элементов кастомизации и решили использовать человеческое обличье. Мне кажется это последствия неразберихи, которая возникла после таких изменений.
Q. Какие рекомендуемые требования для игры в TERA? На данный момент по нашим прикидкам для комфортной игры хватит GTS 250 \ Radeon 4850 или выше.
_________________________
Перевод Terafans.com Оригинальная статья на ThisIsGame